Apskats: The Legend of Zelda: Link’s Awakening

Apskats: The Legend of Zelda: Link’s Awakening

29. decembris, 2019 • Autors: Fen • 3 komentāri

Esmu vienkāršs cilvēks, kuram rūp laiks. Man īpaši rūp laiks brīžos, kad tā ir maz, kādēļ gari teksti, atvērta pasaule un filozofiski sižeti ir kaitinoši elementi, kas piedzīvojuma atrisinājumu no manis tikai attālina, ne padara interesantāku tā sasniegšanu.

Lai arī The Legend of Zelda sērijas spēļu stāsti nekad nav izcēlušies ar apjomu un tos gandrīz visos gadījumos varētu ietilpināt uz, augstākais, divām A4 lapām, pasaules, kurās tie norisinās, ir ļoti apjomīgas. Sākot ar Ocarina of Time un beidzot ar Breath of the Wild, trīs dimensiju “Zeldas” spēlētājus vienmēr uzticami ir priecējušas ar plašām un noslēpumu pilnām pasaulēm.

Laikā, kad mums bija The Wind Waker vai The Twilight Princess, mums arī nebija pārāk daudzu vērā ņemamu atvērto pasauļu piedzīvojumu, varbūt viens vai divi. Mūsdienās Breath of the Wild ir tikai viena no daudzām atvērtās pasaules spēlēm.

Kuru no tām izvēlēties? Visas, pāris vai varbūt nevienu? Man vajadzīgs emocionāls pārdzīvojums vai varbūt vēlos izārdīties tuksnesī ar V8 darbinātu auto? Kā nevilties un neizdegt?

Izstrādātāji vairs nevar sagaidīt, ka spēlētājs katrai no to radītajām spēlēm veltīs savu laiku vai uzmanību. Konkurējošie produkti jau kādu laiku ir grūti izšķirami un būtībā nepiedāvā neko jaunu, tādēļ no atvērtajām pasaulēm nogurušie savu izklaidi meklēs lineārākās spēlēs, kurās inovācija vēl ir daudz maz dzīva, jo izstrādātājs tā vietā, lai veltītu uzmanību katrai no tūkstoš lietām, kas raksturīgas atvērtām un ticamām pasaulēm, vairāk koncentrējas uz spēles mehāniku, stāstu un tā tālāk.

Neskatoties uz lielo popularitāti, ko iemantojusi ir Breath of the Wild, Nintendo nav aizmirsuši par daudz kondensētāku piedzīvojumu meklētājiem, taču par tiem kompānija varētu atcerēties arī biežāk, ne reizi piecos vai desmit gados.

Ir arī humors.

Šoreiz gan tas nav nekas no gaisa pagrābts, bet gan labi zināma kvalitāte – Link’s Awakening, 1993. gada Link’s Awakening “rīmāsters/rīmeiks”. Varbūt tā ir nostaļģijas ekspluatācija, taču par to, zinot, kādi atgremoti atkritumi šajā jomā ir citu kompāniju katalogos, es šajā gadījumā nesūdzētos.

Links mostas

Salīdzinot ar 2013. gada A Link Between Worlds, Link’s Awakening ir daudz tuvāka klasiskās spēles reprodukcija, kurā lielākie uzlabojumi ir vizuāli, ne tehniski, kas “uz papīra” izklausās slinki.

Kā tas ir ar lielāko daļu The Legend of Zelda franšīzes spēlēm, arī Link’s Awakening ir patstāvīgs piedzīvojums bez būtiskām saiknēm ar citām franšīzes spēlēm, kādēļ, lai to izbaudītu, nav nepieciešamas priekšzināšanas par kanonu, jo lielākā daļa no tā šajā iterācijā pat neparādās.

Spēle sākas ar to, ka Links ir ieslīdzis miegā, kuru caurvij neizbēgams sapnis par to, ka viņš ir izskalots kādas mistiskas salas krastos. Lai pamostos, viņam ir nepieciešami uz šīs salas esošajos cietokšņos noslēpti sirēnu mūzikas instrumenti.

Tiem, kas īsti nezina, tad norise Link’s Awakening ir ļoti līdzīga The Binding of Isaac. Galu galā bībeliskā piedzīvojuma izstrādātāji sava brīnuma radīšanā ir vadījušies pēc tādām klasiskajām The Legend of Zelda franšīzes spēlēm kā A Link to the Past un Link’s Awakening. Atšķirībā no The Binding of Isaac Link’s Awakening spēlētājs nav ierobežots tikai ar klaiņošanu pa kaku cietokšņiem, bet tam izpētei ir pieejama visa Koholintas sala, turklāt piedzīvojums nav jāsāk no sākuma katru reizi, kad Links iet bojā. Visādi citādi cīņa un pārvietošanās pamatprincipi spēlēm ir identiski.

Lai arī ļāvu noprast, ka Link’s Awakening mūsdienās ir spēle tiem, kas noguruši no atvērtajām pasaulēm, arī šī spēle norit nosacītā atvērtajā pasaulē. Neskatoties uz to, spēlētājam būs liegta pieeja atsevišķiem pasaules stūriem līdz brīdim, kamēr tas neatradīs jaunas horizontālas un vertikālas pārvietošanās spējas pieļaujošus rīkus, piemēram, greiferu vai Pegasa zābakus. Minētā dēļ Link’s Awakening atvērtā pasaule kļūst lineāra, jo Linkam, lai spēlētājs progresētu spēles norisē, ir nepieciešams apmeklēt cietokšņus iepriekš noteiktā secībā.

Zivs, putns vai valis, bet galu galā atslēga ir olā.

Vai evolūcija?

Kas tad galu galā ir mainījies? Nekas daudz, ja neskaita acīmredzamo audiovizuālo uzlabojumu. Visvairāk man patika ikoniskās muzikas instrumentalizācija. Cīņa ir dinamiskāka, tāpat spēlē ir lielāki un mazāki “quality of life” uzlabojumi, piemēram, vairāk maksimālo veselības līmeni palielienošo sirds gabalu, kas, manuprāt, gan nav tik būtiski, lai tiem veltītu atsevišķu uzmanību.

Neskatoties uz visai miniatūro spēles pasaules izmēru, tajā ir daudz lietu, ko atklāt un savākt, līdz ar to šeit būs daudz darāmā arī neirotiskākajiem spēlētājiem.

Lieta, kas bija jāuzlabo, bet ir atstāta neskarta, ir visai neskaidrā progresija, proti, lielu daļu spēles spēlētājs pavadīs bezmērķīgi, mēģinot saprast, kas jādara tālāk. Lai arī tas, kas būtu jādara tālāk, tiek visai mīklainā veidā nodots spēlētājiem ar telefona māju palīdzību, ne vienmēr šī palīdzība ir noderīga. Tas gan vairāk ir attiecināms uz spēles makro līmeni, ne mīklām, kas atrodamas spēles cietokšņos.

Cietokšņi mēdz būt sarežģīti.

Divu dimensiju “Zeldās” mani visvairāk ir vienmēr ir piesaistījušas mīklas, un ar tām Link’s Awakening nav problēmu, jo tās galvenokārt ir 1:1 reprodukcijas no oriģinālās spēles. Lai arī tās ir nesalīdzināmi grūtākas par vēlākajām spēlēm, kur mīklu atrisināšana visbiežāk ir atkarīga no konkrētajā cietoksnī atrodamā rīka, Link’s Awakening mīklas ne vienmēr pašsaprotamas. Atšķirībā no minētajām makro līmeņa problēmām mikro līmenī grūtības ir vēlamas, jo to pārvarēšana ir saistāma ar gandarījumu.

Bosu ziņā spēle visai pieklibo, jo līdz pat pēdējai cīņai to uzveikšanai nav nepieciešamas būtiskas pūles. Ja salīdzinām ar visai tehniski sarežģītajām The Wind Waker bosu cīņām, Link’s Awakening bosu nokaušanai lielākajā daļā gadījumu ir nepieciešami vien pāris belzieni pa sāpīgajām daļām. Protams, tā ir spēle divu dimensiju plaknē, tādēļ tas, ko no bosu cīņām vispār var sagaidīt, ir visai ierobežots.

Kopumā spēles norise ir jautra un aizraujoša – kaut kas, kas man franšīzes spēlēs ir pietrūcis kopš The Twilight Princess – manas mīļākās franšīzes spēles – laikiem. Katru reizi, kad pie spēles piesēdos, nevarēju no tās atrauties stundām, kas man nav visai raksturīgi.

Par spīti apmierinošajai spēles norisei vēlos kritizēt spēles vizuālo noformējumu, kas ne vienmēr ir pa spēkam Nintendo konsolei.

Spēle izskatās un izklausās lieliski. Lielākoties.

Ne tikai ziediņi

Lai arī Link’s Awakening krāsas un dizains ir uzrunājošs, dalītas sajūtas rada Linka jaunais dizains, jo jaunskungs neizskatās pat līdzīgs ne reklāmas materiālos attēlotajam, ne arī jau pierastajam The Wind Waker “mini Linkam”. Gan jau tas darīts, lai diferencētu The Wind Waker aizsākto Linka dizainu no klasiskā Linka dizaina un izceltu spēlēs vāji nodbināto hronoloģiju, taču kāda iemesla dēļ šis dizains man liekas nepierasts un varbūt pat “nepareizs’.

Es arī neviennozīmīgi izstrādātāju dizaina izvēli, ko genotsiid sauc par vazelīna efektu, proti, spēlē tiek konstanti izmantoti lauka dziļuma efekti, kuru dēļ fokusā gandrīz vienmēr ir tikai un vienīgi Links, kamēr liela daļa apkārtējās pasaules ir ārpus fokusa. Varbūt tas ir labi kinemātiskas sajūtas radīšanai atsevišķos momentos, taču šajā spēlē šis efekts ir nevēlams, jo tas gluži vienkārši traucē izprast apkārtējās norises.

Kā tas ir ar daudzām Nintendo Switch spēlēm, arī Link’s Awakening Nintendo konsoli piesmej, jo tā nav spējīga spēli attēlot ar konstantu kadru skaitu – tas variē no 30 līdz 60 kadriem. Kā tas ir spēlēs, kurās kadru skaits dinamiski mainās, ievadīto komandu reģistrācijas ātrums atšķiras atkarībā no frekvences, kādā tiek renderēti kadri, kādēļ varonis vēlamās komandas izpilda ar minimālu, taču visai vērā ņemamu novēlošanos. Minēto problēmu dēļ mans Links ne reizi vien uzbrukumu izvēlējās bloķēt ne ar vairogu, bet gan ar savu pēcpusi, kā arī ne reizi vien pretēji manām vēlmēm ielēca bezdibenī. Varbūt problēma nav spēlē, bet gan Linka motivācijā turpināt piedzīvojumu…

Par spīti savām nepilnībām Link’s Awakening ir vērā ņemama franšīzes iterācija. Tai ir daudz dodama mūsdienu pasaulē, kur spēles neciena spēlētāju laiku. Tā ir vienkārša, taču tajā pat laikā pietiekami interesanta spēle, kuru spēlējot, man neradās bezcerības sajūta par to, vai spēlei vispār ir gals.

Man nav viennozīmīgas attieksmes par to, vai šī spēle ir vērta 60 eiro, taču tajā ir pietiekami daudz satura, lai ieguldīto materiālo vērtību atpelnītu ar daudzām jautrības stundām.


Secured By miniOrange