Apskats: Assassin's Creed: Odyssey

Garāks un lielāks ne vienmēr ir labāks

17.Oktobris 2018 13:20
fenfen

Šīgada Assassin’s Creed spēle turpina trendu, ko uzsāka iepriekšējā gada Origins, proti, spēle velkas garumā visai ievērojami, līdz ar ko apskats ir visai aizkavējies ne tikai mūsu ziemeļu puses draugu dēļ, bet arī pašas spēles dēļ, jo katras desmit stundas, ko tajā ieguldu, kā kaķis maisā par atsevišķiem elementiem radīja diametrāli pretējas sajūtas.

Attēla apraksts

Neskatoties uz visu, biju ļoti patīkami satraukts, saņemot disku, jo, kā jau daži zina, tad Origins man ļoti gāja pie sirds.

Odyssey ir gara, bet ne gluži tā paša iemesla dēļ, kādēļ Origins bija gara. Ja Origins stāsts bija gluži vienkārši garš un apjomīgs, tad Ubisoft jaunajā spēlē, šķiet, kaut kāda iemesla (vai apzināti?) viss ir padarīts daudz laikietilpīgāks.

Jā, autori, piemēram, resnais Džims, ir norādījuši, ka spēles tēla līmeņa sasniegšana ir lēna, un tā tas tik tiešām ir. Lai sasniegtu jaunu līmeni, būtu jāizpilda vismaz piecas sešas laikietilpīgākas misijas, kas nereti ietver ļoti izturīgu pretinieku nokaušanu un ievērojamu zemes platību šķērsošanu.

Lai risinātu šo “problēmu” Ubisoft piedāvā laika taupītājus, piemēram, pieredzes punktu vākšanas paātrinājumus, kas pieejami par maksu.

Gandrīz visi stāstam svarīgie uzdevumi dinamiski savā grūtībā izlīdzinās ar varoņa līmeni, līdz ar ko es nevienā brīdī nepiedzīvoju to, ka vairs nebūtu varējis turpināt stāstu sava varoņa līmeņa dēļ, kā to kļūdaini savā populistiskajā apskatā norāda rupors videogamedunkey.

Vai nu līdz brīdim, kad spēli ieguvu savā lietošanā, izstrādātāji kaut ko paspēja izmainīt, vai arī citu sakritību dēļ, spēlējot spēli, nesaskāros ar problēmu, ka man būtu bijis jādodas pildīt blakus uzdevumus, lai līmeņa iegūšanas rezultātā spētu izpildīt kādu no galvenās sižeta līnijas uzdevumiem. Protams, kā jau minēju, es ļoti azartiski pildīju blakus uzdevumus, bet ne galvenokārt pieredzes punktu dēļ, bet gan informācijas par bīstamiem pretiniekiem, par kuriem runāšu vēlāk, dēļ.

Protams, “mikropārskaitījumi”, kā es tos no šī brīža saukšu, ir sērga, kas šajā spēlē spiež acīs it īpaši, ja mans varonis attīstās gliemeža ātrumā, kā arī ja es gribu novākt kādu (neobligātu) pretinieku, kura līmenis ir krietni augstāks par manu. Bet šajā rindkopā izteiktā atziņa var rasties tikai un vienīgi konkrēta tipa spēlētājam, precīzāk, patērētājam.

Mikropārskaitījumu sistēma, lai arī uzskatāmi ekspluatē patērētājus ar vāju uzmanības saglabāšanas spēju, gluži vienkārši “neaizķertu” tos spēlētājus, kas spēlē nemeklē ātru apmierinājumu un zina, ko gaidīt no šīs spēles. Tajā ir daudz, ko darīt, ko izpētīt, atklāt, līdz ar ko spēles izstiepšanu garumā saistu ar izstrādātāju vēlmi lielāko daļu spēlētājus mudināt izmēģināt visu.

Šī spēle, ja atskatāmies un salīdzinām to ar tādām spēlēm kā Destiny, Overwatch, DOTA, Counterstrike vai FIFA, nav spēlējama mūžīgi. Tai ir neizbēgamas robežas, ko novelk kā sižeta līnijas garums, tā arī veicamo uzdevumu skaits. Šī iemesla dēļ es apšaubu Odyssey kā “live services” tipa produktu un Ubisoft nodomu kaut kādā veidā slaukt spēlētājus, mākslīgi pagarinot tās garumu. Spēles stiepšana garumā arīdzan pieprasa kaut kādus līdzekļus un savienojumā ar to, ka Assassin’s Creed kā sērija nav visiem nedz sava rakstura, nedz tagad acīmredzot arī garuma dēļ, spēles izstrādāšana Ubisoft izmaksātu vairāk kā šie mikropārskaitījumi jebkad spētu ienest.

Origins viena no problēmām, par kurām es neiedziļinājos savā apskatā, bija visvarenība, kas neizbēgami piemeklēja manu varoni spēles noslēgumā, un galu galā gandrīz neviens pretinieks nesagādāja problēmas. Odyssey ir pilnīgi pretēja problēma – lielākā daļa pretinieku ir spēcīgi.

Daži to sauktu kā piespiešanu iegādāties maksas īsceļus, bet patiesībā tā ir visai neintiutīva un nebalansēta uzbrukumu veidu sistēma, par kuras būtību runāšu vēlāk. Gandrīz katrs pretinieks ir vājš pret kādu uzbrukuma veidu. Apstāklis, ka daži pretinieki ir vāji pret pēkšņiem dūrieniem no krūmiem vai, tieši pretēji, ir gluži vai imūni pret tiem, ir zināšanai svarīgs, jo bieži izšķir cīņas iznākumu, bet arī par to sīkāk es runāšu vēlāk.

Kad esmu pabeidzis adresēt ziloni istabā, varbūt varu pieķerties pašai spēlei. Sākšu ar izmaiņām spēlē, kas nav (tieši) saistītas ar sižeta virzību.

Kā jau minēju, gandrīz viss, kas bija nepilnvērtīgs vai saturā plāns Origins, ir uzlabots Odyssey. Man ir grūti izšķirties, vai tie ir tik daudz jaunievedumi kā uzlabojumi, jo pārsvarā viss, kas ir šajā spēlē ir figurējis vai nu Origins, vai arī kādā no senākajām sērijas iterācijām, taču vienā vai citā ziņā ir uzlabots.

Ja Origins viss, kā pielāgot Bajeku, bija nogriezt vai pieaudzēt viņam matus vai bārdu un nomainīt tērpu (kas iespaidu uz cīņu neatstāja), tad Odyssey spēlētājs var nomainīt krūšu, roku, kāju un galvas bruņas atsevišķi, turklāt katrai no tām ir savi mainīgie (bruņām – aizsardzības rādītājs, ieročiem – uzbrukuma rādītājs), kā arī dažādas īpašības, piemēram, īpašība, kas palielina konkrēta veida uzbrukuma spēku. Nekur nepazūd arī ieroči (dunči, zobeni, pīķi, cirvji, kaujas veseri, tonfas), taču loku sadalījums gan ir likvidēts, tādēļ visi loki ir viena veida, tāpat nekur nav atrodami vairogi, kas ir dīvaini, ņemot vērā, ka lielai daļai pretinieku tie ir, un Origins vairogi mazliet atviegloja cīnīšanos pret bultām. Kā bruņas, tā arī ieročus var uzlabot praktiski neierobežoti, līdz ar ko ir iespējams, ka spēlētājs aprīkojumu, ko tas ieguvis spēles sākumā, lietos arī tās pašās beigās.

Attēla apraksts

Jaunievedums ir konkrētas spējas, kuras iespējams aktivizēt nospiežot pogu kombināciju (uz konsolēm); kad spēja izlietota, jāgaida tā saucamais “atdzišanas” (cooldown) laiks, kas būtībā atgādina daudzspēlētāju lomu spēles.

Spēlētājs, sasniedzot līmeni, atslēdz vienu punktu, ko tas var investēt spēju kokā, atslēdzot kā pasīvas, tā arī aktīvas spējas. Aktīvās spējas spēlētājs tad var izmantot cīņā. Atsevišķas spējas, piemēram, Spartas spēriens, ir izmantojamas, ja varonim ir vismaz viena sadaļa adrenalīna stabiņa iedaļa, citām spējām adrenalīna izlietojums ir lielāks vai tāda vispār nav; pats adrenalīns tiek atgūts cīnoties un izvairoties.

Pati cīņa ir kļuvusi mazliet aktīvāka, niansētāka, lai gan, salīdzinot ar to pašu Origins, būtiskas izmaiņas pašā cīņas norisē, ja atskaita iepriekšējās divās rindkopās minētās, nav novērojamas. Pati pretinieku rīcība šoreiz ir haotiskāka, tuvināta tam, kā rīkotos īsts cilvēks. Cīņas pilsētās vai citās apdzīvotās vietās var izvērsties par slaktiņu, jo “friendly fire” darbojas gandrīz pret visiem tēliem, līdz ar ko nevainīgi garāmgājēji var tikt kā ierauti cīņā, tā arī netīšām nokauti cīņas karstumā. Garāmgājēji cīņās mēdz iesaistīties, pat ja neviens viņiem neiesit, līdz ar ko, gribot negribot, bieži vien sanāk cīnīties ar civiliedzīvotājiem. Arīdzan pretinieki var ievainot savus biedrus, līdz ar ko nereti algotnis, kas sūtīts spēlētāju nogalināt, sāk cīnīties ar saviem algotājiem, jo kāds viņam iešāva pakausī bultu.

Spēlētājs var uzbrukt un izvairīties, nepieciešamības gadījumā atkāpties vai pat aizbēgt, lai uzbruktu atkal vēlāk no krūmiem. Vairākas spējas, kas spēlētājam Origins bija jāatslēdz atsevišķi, tagad ir “iebūvētas” jau no sākuma, piemēram, laika palēlināšanās, ja izvairīšanās manevrs izdarīts perfekti. Būtiska izmaiņa ir jau minētā pretinieku izturība, līdz ar ko to pretinieku loks, kurus var nogalināt ar vienu sitienu ar nazi pa pakausi, sarūk būtiski, jo daži gluži vienkārši ir imūni pret to.

Attēla apraksts

Jau minētā loku veidu likvidācija tiek kompensēta ar to, ka spēlētājam tās Origin loku spējas, kas saistāmas ar konkrēta veida lokiem, tagad ir atsevišķi jāatslēdz spēju kokā.

Tas mazliet atvieglo spēlētāju tajā ziņā, ka, ja Origins katra loka veidam bija sava munīcija, tad tagad visiem lokiem ir viena un tā pati munīcija, turklāt tagad ir dažāda veida munīcija, piemēram, apdullinoša vai liesmojoša.

Papildus uzlabojumi ir “Mercenary” un “Cultist” logi. Ja Origins mums bija pa pasauli klejojoši “phylake”, tad Odyssey pa pasauli klejo algotņi, kuri spēlētājam uzbrūk, ja tā “wanted” metrs sasniedz konkrētu atzīmi (atceroties piemēru par garāmgājēju iesaistīšanos ciņā un ņemot vērā, ka civiliedzīvotāja nogalināšana “wanted” metru piepilda īpaši ātri, tad rodas nojausma, cik bieži var sanākt cīnieties ar trim, četriem vai pat pieciem algotņiem vienlaikus; jo spēlētājs ir veiksmīgāks algotņu slaktēšanā, jo attiecībā pret spēlētāja līmeni spēcīgāki algotņi mēdz pieklīst).

Runājot par “wanted” rādītāju, tad spēlētajs, nogalinot pretiniekus, parastos iedzīvotājus vai mājdzīvniekus, kā arī zogot atsevišķas lietas, savāc “wanted” rādītāju (kā Grand Theft Auto). Jo lielāks “wanted” rādītājs, jo vairāk algotņu spēlētājam var uzbrukt vienlaikus. Algotņi atkal ir aizgūti no Shadow of Mordor orkiem, proti, tiem ir dažādi vārdi, līmeņi, spējas un vājības. Uzvarot algotņus spēlētāja varonis, kurš pats ir algotnis, virzās pa algotņu latiņu uz augšu, atslēdzot jaunus un stiprākus algotņus, kuri katrs sev līdzi nēsā unikālu aprīkojumu.

Attēla apraksts

Ar kultistiem ir līdzīgi, taču viņi paši par sevi ir unikāli, proti, ja algotņi ir nejauši uzģenerēti, tad kultisti ir unikāli pretinieki, kuri, viens, ir krietni spēcīgāki, otrs, ir atrodami konkrētās pasaules vietās, kā arī nēsā daudz retāku aprīkojumu. Tāpat kultisti var būt parasti civiliedzīvotāji, kurus var nogalināt ar vienu sitienu, taču, ņemot vērā to, ka viņi pārsvarā atrodas publiskās vietās vai vismaz tiek apsargāti ar pāris miesassargu palīdzību, gandrīz neviena kultista slepkavība man nesanāca sevišķi “tīra”. Kultisti šajā spēlē arī ir galvenie ļaunie (kaut kas līdzīgs vēlākajiem templiešiem) un viņus var kā nejauši uziet, vazājoties pa pasauli, tā arī atrodot dažādus pavedienus no citiem kultistiem, kas reizēm var izvērsties interesantās cilvēku medībās.

Attēla apraksts

Jaunievedums jeb, precīzāk, atgriešanās, ir jūras cīņas, kas, ja atceramies Black Flag, ir viena no jautrākajām laika nosišanas metodēm šajās spēlēs. Nekas pašās jūras cīņās būtisks nav mainījies kopš Black Flag laikiem, kuģim ir divu veidu uzbrukumi, ar kuriem uzbrukt no attāluma (bultas un metamie pīķi, kurus, atslēdzot konkrētu aprīkojumu, var pārvērst arī uguns lietū).

Svarīgākās izmaiņas jūras cīņas ir tikai pastarpināti saistāmas ar jūras cīņām, proti, leitnanti. Leitnanti ir pretinieki, kurus spēlētājs var uzaicināt kā daļu sava kuģa apkalpes. Kā tas bija Metal Gear Solid V: Phantom Pain, tad arī Odyssey spēlētājs var savervēt (ne letāli) uzvarētos pretiniekus, kuri, kalpojot uz kuģa, dod uzlabojumus, kuriem ir ietekme uz kuģa izturību vai uzbrukuma spēku. Atslēdzot konkrētu spēju, leitnantus var ierobežotu laika sprīdi izmantot arī sauszemes cīņās.

Pēdējais mehāniskais jaunievedums ir karadarbība, proti, spēlētājs atsevišķos – Spartas vai Atēnu kontrolētos – reģionos var veikt diversiju un sabotāžu, novedot konkrēto reģionu līdz “weakened” stāvoklim, pēc kā spēlētājs var izvēlēties, palīdzēt pretiniekam uzbrukt vai valstij, kas reģionu kontrolē, aizsargāties pret uzbrucēju. Uzbrukums ir grūtāks, līdz ar ko atalgojums ir lielāks, kamēr aizsardzība ir vieglāka, bet atalgojums – mazāks. Pēc uzbrucēja uzvaras tas pārņem reģionu, un spēlētājs tehniski var mainīt varas līdz vemšanai.

Žēl, ka šis aspekts nav attīstīts dziļāk, jo aprobežojas ar to, kā to aprakstīju, un šīm darbībām nav nekādas paliekošas sekas. Tas visnotaļ ir interesants koncepts, kas gan nav izstrādāts pilnīgi.

Turpinot apskatu ar sižeta līniju, vēlos norādīt uz vairākiem “jaunievedumiem” šajā spēlē, sākot ar to, ka šoreiz spēlētājs var izvēlēties starp divu dzimumu galvenajiem varoņiem.

Atšķirībā no Far Cry 5 Odyssey tā nav robeža atšķirībās starp abiem tēliem, jo tie abi ir pilnībā izstrādāti no sižeta skatupunkta.

Aleksios un Kasandra atšķiras savos raksturos, balsīs, reakcijās. Kasandra, kā norāda vairāki avoti, ir harizmātiskākais no abiem tēliem, līdz ar ko es izvēlējos tieši viņu un šis apskats ir veidots tieši ar Kasandru kontekstā.

Ārpus sižeta izvēle starp abiem tēliem iezīmē tikai un vienīgi vizuālas (un audiālas) atšķirības. Viņi abi cīnās identiski un mirst identiski.

Atšķirība, cik saprotu, rodas viņiem mijiedarbojoties ar spēles stāstu.

Lai arī nezinu, cik labs vai slikts ir Aleksios ierunājušā aktiera darbs, man ir jāuzsaka Kasandras balss aktrise, jo ne tikai viņai pietuvojas Bajeka līmenim, bet reizēm ar asprātību un harizmu to pat pārspēj.

Atšķirība varoņu ziņā ir vērojama tajā, kā spēles sižets tiek pasniegts, proti, šoreiz spēlētājs sižeta ainās nav tikai pasīvs novērotājs, bet var arī izdarīt izvēles, kas savā raksturā var būt labsirdīgas, ciniskas, uzbrūkošas, kā arī spēlētājs atsevišķos gadījumos var izvēlēties melot. Šīs izvēles atstāj iespaidu uz stāsta attīstību, jo dažādi tēli atsaucas galvenā varoņa teikto vēlāk, kā arī dažādas izvēles izšķir to, kas būs jādara misijā, kāda pieeja būs tās izpildei būs jāizmanto, kā arī to, kā uz galvenā varoņa rīcību reaģēs spēles pasaule.

Lielākā daļa galveno varoņu dialogi ir labi izstrādāti, ir vērojama konsekvence to rīcībā, kā arī ir vērojama to attīstība spēles garumā, ko arī mēdz ietekmēt galvenā varoņa rīcība un teiktais.

Spēles norisi ietekmē arī daudz sīkākas lietas, piemēram, tas, cik brutāls spēlētājs izvēlas būt konkrētās misijās. Viens no spilgtākajiem piemēriem bija Kasandras asiņainā sadarbība ar vienu no Atēnu politiķiem, pēc kā kādā no blakus uzdevumiem uzdevuma devēja noalgoja algotņus, lai galveno varoni nogalinātu, bet pati misija – automātiski tika atzīmēta kā neizdevusies.

Protams, Odyssey blakus uzdevumu struktūra nav tika detalizēta un labi sižetiski izstrādāta, kāda tā ir Witcher 3, jo nenes tādu sižetisko svaru un gluži vienkārši nav tik labi sacerēta, taču atsevišķi blakus uzdevumi bija gan sižetiski daudzslāņaini, tā arī interesanti.

Pati galvenā sižeta līnija ir laba, kāda tā ir bijusi gandrīz visās Assassin’s Creed iterācijās, taču galvenā kritika ir tajā, cik izstiepta tā ir. Nē, ne sižetiski, bet pašā norisē. Bieži vien no viena pietures punkta līdz nākamajam bija vairākkārt jāšķērso pasaule, jāizdara divi vai trīs mazāki uzdevumi (kuri nekādu būtisku guvumu nedod), pēc kā beidzot stāsts var turpināties.

Attēla apraksts

Ja Origins man nepatika Animus iestarpinājumi, tad, salīdzinot ar iepriekšējā rindkopā minēto, Odyssey Animus iespraudumi pat ir interesanti (?).

Pats stāsts attīstās tā, ka (atšķirībā no tā, kuru no abiem tēliem spēlētājs izvēlās) galvenais tēls kopā ar otru galveno tēlu (bērnībā) tiek nomesti no kalna Spartā, kā tas reizēm tika darīts arī īstajā senajā Spartā, bet kaut kāda iemesla dēļ (iespējams, saistīta ar Animus (?)) galvenais varonis izdzīvo un nokļūst uz mazas salas, kurā to uzaudzina neaptēstais Markos. Pieaugot galvenais varonis ir kļuvis par algotni un pilda dažādus uzdevumus par atlīdzību, līdz sastopas ar Pērikla (Atēnu galvenā valstsvīra) padomnieku, pēc kā īstā odiseja var sākties.

Kā jau minēju, stāsts ir labs, interesants un saistošs, taču tas ir balansa starp galveno un malējo neesamība, kas var būtiski ietekmēt baudījumu, ko spēlētājs no spēles gūst.

Mani tas netraucēja, taču es saskatu, kā tas potenciāli varētu traucēt lielākajam vairumam, jo gluži vienkārši spēle ir tik liela, ka Ubisoft, lai spēlētājs apmeklētu kaut trešdaļu no pasaules, galveno stātu ir sapārojis ar blakus uzdevumiem tik cieši, ka spēlētājs gluži vai piespiedu kārtā dodas vai nu uz vienu, vai nu uz otru grieķu pasaules pusi.

Kā jau norādīju, es personīgi nesaskāros ar to, ka es kaut kur iesprūstu sava līmeņa dēļ, bet iepriekšējās rindkopās minētā iemesla dēļ daudziem tā tas tik tiešām varētu notikt, šī iemesla dēļ liela daļa spēli varētu pat nepabeigt. Vienā brīdī, kad rakstīju šo aprakstu, sesto nodaļu pabeiguši (uz PS4) bija vien 12 procenti spēlētāju (vairāk kā nedēļu pēc relīzes).

Nosaukto iemeslu dēļ cieš arī pati sižeta līnija, ko vairākkārt gan esmu nosaucis par labu esam, tomēr tā, viens, nav tik kondensēta kā Origins, tajā notiek daudz vairāk lietu, otrs, pats stāsts nav tik personīgs.

Sižets gluži vienkārši mani nepaķer, kā to spēja izdarīt Origins stāsts, jo tas, ka galvenais varonis var atbildēt, kā vien grib spēlētājs, mazliet mazina spēju tēlu personīgajai traģēdijai saplūst ar globālo problēmu, līdz ar ko vienā brīdī Kasandra pārdzīvo par personīgām problēmām, nākamajā – ir gatava iet cīnīties par pasaules likteni.

Daži teiks, ka tas ir labi, ka ir labi, ka spēlētājs var spēlēt spēli un veidot savu varoni, kā vien ieskata par labu esam, taču, nesaprotiet mani nepareizi, lai arī es tam piekrītu, dialoga iespējas neattīstās līdzi spēlētāja izvēlēm. Jebkurā brīdī galvenais varonis var no altruistiska baltā bruņinieka kļūt par psihopātisku slepkavu vai egoistu.

Protams, ja kāda lieta ir būt psihopātam, tā nav problēma, bet mani tomēr traucē šis apstāklis.

Noslēdzošajā daļā es runāšu par spēles tehnisko (audiovizuālo) noformējumu.

Protams, ka Ubisoft spēles izskatās labi. Tādu reālismu, ja ne fotogrāfisku, tad vismaz dzīvei pietiekami tuvu, kā esam redzējuši Origins un Far Cry 5, varam redzēt tikai un vienīgi Rockstar spēlēs.

Arī Odyssey izskatās satriecoši, dabas ainavas, pateicoties reljefam, uz kura norisinās spēle, ir elpu aizraujošas, pilsētas un cietokšņi ir sīki izstrādāti atbilstoši tam, kāda ir mūsdienu izpratne par seno Grieķiju. Tempļi, statujas un krāšņās freskas liek sajusties kā pagātnē.

Pati spēles pasaule ir absolūti gigantiska, ko pastiprina fakts, ka ceļot var tikai ar zirgiem vai laivām un kuģiem (neskaitot ātro ceļošanu), līdz ar ko nereti var redzēt, ka uzdevuma norises vieta ir 11 un pat vairāk kilometru attālumā.

Šis apstāklis arī ļauj vienmērīgāk sapludināt veģetācijas un reljefa izmaiņas, līdz ar ko nekad nav neorganiska sajūta, no meža ieejot pļavā vai pludmalē.

Grafiskie efekti – it īpaši uguns – izskatās skaisti, kas haotiskas cīņas, kurās tiek mestas liesmu bumbas, šķind zobeni, kā arī slīd indes mākoņi, padara par vizuālu baudījumu, Jūras ūdens šeideri liek justies kā īstā jūrā negaisa laikā, kā arī HDR slānis saulrietiem un rītausmām piedod īpašu skaistumu.

Attēla apraksts

Arīdzan skata attālums ir liels, kā jau tas bija iepriekšējā spēlē, un tehniski spēle strādā daudz stabilāk kā Origins. Ja Origins kadru skaits mēdza nokrist intensīvākās cīņās, tad Odyssey tas notiek tikai pie sodošākajiem apstākļiem.

Neskatoties uz labajiem vārdiem, ir jānorāda, ka spēle šobrīd (vismaz PS4 versija) mēdz izpausties dīvaini, piemēram, atsevišķos gadījumos galvenais varonis un pasaule sastingst, lai arī ir iespējams grozīt kameru, uz divām trim sekundēm, tāpat kadru skaits pilnīgi bez iemesla salīdzinoši retos gadījumos uz brīdi nokrīt līdz pat vienam kadram sekundē, kas atsevišķos gadījumos noved pie spēles apstāšanās pilnībā.

Assassin’s Creed: Odyssey ir visus laurus cienīga spēle. Tai, protams, ir dažas lielākas vai mazākas problēmas, taču neviena no tām nav ģenētiski iekodēta pašā spēlē. Tās var labot, mainīt un apgriezt kājām gaisā.

Es uzskatu, ka nedrīkst ignorēt mikropārskaitījumus, kā arī būtiskākās balansa kļūdas, kuras Ubisoft ir pieļāvuši, taču visi kļūdās vai ir atklāti alkatīgi, pat Rockstar (khk, khk, GTA 5: Online).

Attēla apraksts Ironiski.

Atšķirībā no daudziem izplatītājiem un izstrādātājiem Ubisoft pagātnē ir pierādījuši, ka var mainīties un uzlabot savus produktus, līdz ar ko man ir cerība, ka lielākajai daļai Ubisoft franšīžu ir cerīga nākotne.

Un galu galā Odyssey galīgi nav slikta spēle, tālu no tā – tā ir ļoti laba spēle. Man varētu būt dalītas jūtas par to, cik labāka tā ir par 2017. gada spēli, taču tā visnotaļ ir gaļīgāka un ietver daudzus uzskatāmus uzlabojumus vairākos līmeņos.

Odyssey uztur cerību, ka nākotnes Assassin’s Creed iterācijas, ja ne labākas, tad vismaz spēs noturēt šo latiņu.

Apskats sadarbībā ar:

Gamestar.ee Gamestar.ee

197 skatījumi 2 komenti kudos

Raksta autors

13 komentāri Bezcerīgais XI
15.Oktobris 2018 16:41
Bezcerīgais

2 Komentāri

17.Oktobris 2018 13:28
KristapsSuliņš キリスト

Kurš tevi dienas vidū izlaida no atkritumu šķirošanas ceha?

17.Oktobris 2018 18:33

Paldies par apskatu! Ļoti izsmeļošs un interesants.

Pievienot Komentāru

Lai pievienotu komentāru, lūdzu ielogojies!