Mēmās spēles

Mēmās spēles

27. jūnijs, 2019 • Autors: fen • 0 komentāri

Lai arī man gribētos teikt, ka tas tā ir bijis tikai kopš nesena laika, ņemot vērā videospēļu neilgo eksistenci cilvēces kontekstā, varētu teikt, ka šī problēma ir bijusi aktuāla jau sen.

Mūsdienās videospēles kā žults no kādas vecmāmiņas mutes ik mēnesi šļācas ārā no visu izstrādātāju visiem caurumiem. Neviens nav bez vainas, neviens neizceļas.

Ja ik pa laikam varam sagaidīt pa šedevram, kura būtība tā vien kliedz kādu ideju, domu vai gluži vienkārši vizuāli atšķiras no bezsejas satura jūras, tad lielākoties videospēles it īpaši mūsdienās negrib pateikt neko jaunu vai aizraujošu.

Kādēļ mēs spēlējam spēles? Viens atbildēs, ka tā izklaide, kā jau jebkurš vizuālais medijs. Cits teiks, ka spēles spēlē stāsta dēļ. Vēl kāds teiks, ka tā ir kombinācija starp abiem.

Paskatoties uz tādu spēļu sērijām un franšīzēm kā Call of Duty, Battlefield, arī Fortnite vai DotA2 vai jebko, ko pēdējos pāris gados ir izdevuši Bethesda, nerodas iespaids, ka šīs spēles spētu izlauzties no trulas izklaides sfēras.


Šīm spēlēm nav cita mērķa, kā vien radīt pietiekamu daudzumu patīkamu impulsu klientos, lai tie turpinātu tās spēlēt. Tām nav satura, nekāda mērķa, nepieciešamības pēc problēmu risināšanas. Tajās nav stāsta, ko izstrādātājs ir vēlējies pavēstīt, vai ideju, par kurām tas vēlētos, lai klients aizdomātos.
Galu galā klients, spēlējot šīs spēles, nomet stundas un pat dienas no savas dzīves uz zemes, apmaiņā pret to neiegūstot neko atpakaļ.

Protams, izklaide ir nepieciešama. Tā ļauj atbrīvoties pēc smagas darbadienas, aizmirst problēmas un nomērdēt sāta sajūtas neesamību ikdienas dzīvē, bet kādēļ to neapvienot ar saturu?

Mana problēma nav bezsaturīgā izklaidē. Es pats esmu vainojams pie šī grēka, izbaudot braukšanu ar automašīnu, spēlējot World of Warcraft vai dzerot Rekorderlig sidru, vienlaikus smejoties par stulbiem jokiem seriālā Brooklyn Nine-Nine un ēdot dzīves ilgumu saīsinošus našķus.

Mana problēma ir acīmredzamā ekspluatācijā, ko izvērš videospēļu izdevēji. Ekspluatēti tiek visi – kā paši izstrādātāji, tā arī spēļu galalietotāji: vienā gadījumā tiek izdotas kroplas spēles, kuras laika un izdomas ierobežojumu dēļ neatšķiras no jebkuras citas, un otrā gadījumā lietotāji kā zombiji tiek piesaistīti ātri mirgojošām maģiskām kastēm.

Mana problēma ir tajā, ka, lai arī daudzi šāda veida spēles ignorē, pietiekams cilvēku skaits ir gatavs tās ne tikai iegādāties, bet arī tajās iztērēt ievērojamas naudas summas. Tas, savukārt, spēlētājus pieradina pie īsu uzmanības brīdi pieprasoša satura, kas gandrīz momentāni tos apbalvo ar vizuālu masturbāciju.

Kā jebkurai substancei, arī šāda veida spēlēm efekts ir ierobežots. Agrāk vai vēlāk spēlētājs neizbēgami nonāk pie secinājuma, ka šī satura dēļ tas ir zaudējis ne tikai savus santīmus, bet arī pašu dārgāko – laiku.

Kādēļ spēlēt mēslus, kas izsūc visu dzīvību un atstāj vīlušos sevī, spēlē un arī sabiedrībā? Kādēļ nespēlēt spēles, kurām ir kaut kas, ko tās vēlas pateikt?

Ja mēs paskatāmies uz tādām spēlēm kā God of War, Red Dead Redemption 2 vai Persona 5, tās mūs neapbalvo ar eksplozijām un ātri kāpjošiem skaitļiem uz ekrāna no pirmās sekundes. Lai tās spēlētu, mums ir jāapgūst daudzi mehānismi, kā arī ir jāiepazīstas ar to pasaulēm. Lai mums tajās arī veiktos, ir jāiegulda zināms pūliņš.

Robežas, kuras šīs spēles novelk, ne tikai ļauj attīstīt problēmu risināšanas spējas, bet arī, nonākot pie to iznākuma, ļauj izjust patiesu gandarījumu par relatīvi mērāmo sasniegumu.

Arī šo spēļu izstrādes cikls, kas ir ildzis ne mēnešus, bet gadus, ne pāris, bet daudzus, liecina, ka tās ir nonākušas pie mums tikai tad, kad izstrādātājs ir juties gatavs tās mums parādīt, ne tad, kad to ir nolēmis kooperācijas padomes vairākums vai piespieduši fiskālie rādītāji.

Šī iemesla dēļ interesantus mehānismus caurvij spēja arī pastāstīt, iepazīstināt ar varoņiem un to emocijām tā, lai, spēli pabeidzot, mūsu sirdīs būtu caurums, bet prātos – doma.

Spēlējot Counter-Strike 9999 maču, mana doma, nomirstot kārtējo reizi, ir “bļeģ”.

Kā jau teicu, izklaide, kura nav pakārtota stundu desmitiem gariem stāstiem un sarežģītiem spēļu mehānismiem, savā būtībā nav nosodāma. Tā ir izklaide un sasniedz izklaides mērķus.

Tajā pat laikā būtu jāsaprot un jābūt kritiskiem pret kārtējo Call of Duty iterāciju vai Fortnite sezonu – tie ir mehānismi, kā mums pārdot n-to sūdu uz kociņa, kas neatšķiras no visiem iepriekšējiem sūdiem.

Histēriskais mārketings, kas caurvij šīs spēles un ir redzams ap to izdošanas datumiem teju vai katrā medijā, kombinācijā ar šo spēļu būtību ir veidots, lai lietotājus padarītu par droniem, kas visus savus brīvos līdzekļus un saturiskai atpūtai atvēlēto laiku nolaiž tualetes podā.

Atdod asinis.

Tas vēl gluži nav Orvela līmeņa distopijas murgs, par kādu es to mēģinu uzdot, taču uz to ar mākslas padzīšanu no spēlēm un to padarīšanu par pakalpojumu šī industrija iet, un spēles, kam nav, ko mums pateikt, ir tā simptoms.


Secured By miniOrange