Intervija ar Returnal izstrādātājiem
Par Housemarque jaunāko spēli
Pagājušajā nedēļā Strike bija neredzēta iespēja intervēt studijas Housemarque pārstāvjus saistībā ar viņu jaunāko darbu Returnal. Somijā bāzētais izstrādātājs vislabāk ir pazīstams ar ātrām, īsām, viegli atkarību izraisošām spēlēm divdimensiju plaknē, kas prasa veiklu reakciju. Zināmākie piemēri būtu PS4 pirmās dienas šaujamgabals Resogun, kosmiskā sērija Super Stardust, un kāds varbūt atceras Dead Nation.
Returnal ir citāda. Pirmkārt, kustība notiek trīs dimensijās, padarot to par trešās personas šaušanas spēli. Blīvā ložu “elle”, Housemarque firmas zīme, nekur nav pazudusi, taču nu no tās izvairāmies arī Z asī. Otrkārt, fiksēti līmeņi ir nomainīti pret nejauši ģenerētiem. Katra no jauna uzsāktā spēles partija piedāvā savus unikālos pārbaudījumus un pasaules izkārtojumu – t. s. roguelike.
Treškārt – un pretstatā otrajam punktam –, uzsvars uz sižetu ir lielāks nekā jebkad iepriekš Housemarque darbos. Starp intensīvo šaudīšanos, uzlabojumu meklēšanu un epizodisko mīklu risināšanu pamazām atšķetinām Returnal stāstu. Galvenajai varonei Selīnai, šķiet, ir psiholoģiski traucējumi, ko iepazīstam pirmās personas skata sekcijās, atgriežoties kādā savādā mājā un astronautes atmiņās.
Returnal īpašu padara arī fakts, ka tā ir viena no pirmajām speciāli PlayStation 5 radītajām spēlēm, pārliecinoši izmantojot Unreal Engine iespaidīgiem specefektiem. Orientēties telpā palīdz konsoles piedāvātā 3D skaņa un pat pults DualSense haptiskās iespējas, taustāmi ziņojot par draudiem tuvumā. Savukārt trigeru pretestība ļauj nospiest “L2” daļēji vai pilnībā, lai piekļūtu ieroča alternatīvajam šaušanas režīmam (Selīna var nēsāt tikai vienu ieroci, taču izvēlei ir daudz dažādu, savukārt tuvcīņai ir pieejams asmens).
Tematiski zinātniskās fantastikas klasikas iedvesmotā Returnal tiks izdota 30. aprīlī. Ja īsais apraksts likās saistošs, aicinu jūs iepazīties ar pašu izstrādātāju (mārketinga direktors un sižeta autors) teikto, lasot interviju zemāk. Jāatzīst, ka tajā tika pateikts ļoti daudz, tāpēc piedāvāju lasīšanai, manuprāt, interesantākos sarunas fragmentus.
Kāda ir jūsu pieeja vides procedurālajai ģenerācijai? Dažviet tā izskatās visai rokām veidota.
Mikaels Haveri (Mikael Haveri): Mūsu pieeja ģenerācijai ir modulāra, kur katra vieta būtībā ir veidota rokām. Ir stāsta telpas, ir cīņu vietas tajās. Protams, atmosfēra saglabājas pārliecinoši. Pārvietošanās ir daudzslāņaina. Proti, laika gaitā iegūstot paliekošos uzlabojumus, parādās un par sevi dod ziņu citas vietas, ko aizsniegt, piemēram, redzi apmali, kam vēl nevar piekļūt. Visas šīs nianses būtu diezgan sarežģīti iekļaut ar pilnībā nejauši ģenerētu ģeometriju, tāpēc ir tāda pieeja, kur procedurālā puse tikai padara notiekošo svaigāku. Mēs daudz ko ģenerējam, lai pat vietas, ko jau pazīsti, nākamajās reizēs varētu saturēt jaunus notikumus, kas ir citādi saistīti ar tavu progresu. Tātad mums ir visai daudzslāņaina sistēma, bet radījām to tā, lai saglabātos spēcīga atmosfēra.
Gregorijs Loudens (Gregory Louden): Jā, slāņi mums ir būtiska lieta. Ir paliekošo uzlabojumu slānis. Ir priekšmeti, kurus tu vēlētos aizsniegt un ar laiku arī vari. Ir sižeta slāņi. To dizains rēķinās ar tavu stāsta progresu un to, cik daudz citplanētiešu mantu esi aprīkojis, kādas lietas esi redzējis pasaulē, lai noteiktu, vai esi gatavs saņemt kādu ziņojumu vai sižeta fragmentu. Turklāt pa virsu ir rokām veidots cīņu dizains, ko iekļaujam visādās tiešām satriecošās istabās. Pamata doma ir bijusi radīt atkal un atkal pārspēlējamu procesu, kas iztur pastāvīgo ciklu. Tas viennozīmīgi ir sajaukums starp rokām darinātām un procedurālām sistēmām, kas savieno visus mirkļus.
Minējāt paliekošos uzlabojumus. Vai drīkstat par tiem pastāstīt vairāk?
Mikaels: Jā, mums ir dažādi priekšmeti. Pabeidzot bosu cīņas, sasniedz jaunas biomas. Parasti ir, piemēram, atslēga, kas atver jaunu biomu un turpmāk paliek tev inventārā. Līdz ar to nākamajās partijās atslēgsi daudz vairāk ceļus, ko izvēlēties. Tik un tā vari pavadīt laiku pirmajā teritorijā vai arī sākt doties uz citurieni, ja vēlies, piemēram, smagākus pārbaudījumus. Tāpat mums ir mantas, kas dod prasmes, piemēram, asmens, kas ļauj tikt cauri dažām agrāk nepieejamām durvīm. Šaujamais āķis ir vēl viens paliekošais priekšmets. Tātad šādas paliekošās mantas dod daudzus jaunus prasmju komplektus un ļauj atklāt pasauli pavisam jaunos veidos, kad apmeklē tās pašas vietas.
Gregorijs: Protams, ir arī spēlētāja prasmes, kas mirstot tev dod jaunas zināšanas un sapratni par Atroposu (planēta, uz kuras Selīna ir avarējusi), tās radījumiem, draudiem un vietām, ko vari aizsniegt. Redzējāt arī, ka Selīna ir astronaute izlūks, tāpēc viņa arī skenē un ievāc priekšmetus, atzīmējot informāciju savā datu bankā. Pēc vairākām partijām tava datu banka sāk piepildīties, un vari sākt jau tiešām klausīties balss ziņojumus, kad esi uzzinājis vairāk par sižetu, un uzdot jautājumus. Vai arī vari uzzināt vairāk par kādu radījumu vai konkrētu priekšmetu, ko savāc un izseko dažādās vietās kartē. Tātad spēlējot tu gluži kā Selīna vāc informāciju par Atroposu, ko vari lietot, lai progresētu tālāk stāstā un spēlē.
Vai Returnal ir domāta tīri vienam spēlētājam? Vai arī ir kādas rezultātu tabulas vai daudzspēlētāju iespējas?
Mikaels: Mēs koncentrējamies uz to, lai sniegtu augstākās klases vienspēlētāja kampaņu, bet ir daži sociālie elementi. Piemēram, rezultātu tabulas un ikdienas pārbaudījums. Vēl viens veids, kā mijiedarboties ar citiem spēlētājiem, ir viņu t. s. projekcijas, kas līdzīgas spokiem, kur redzi vēl vienu Selīnu savā pasaulē un vari tai sekot un vērot, kā mirst no kāda briesmoņa, tad izlaupīt līķi, paņemt citu spēlētāju mantas vai arī atriebt kritušo. Tas nozīmē, ka stājies pretī kādam bosam. Ja uzvari, parasti sarežģīta situācija, tad, protams, nopelni priekšmetus sev un arī otram cilvēkam, kuru atriebi.
Vai stāstam ir konkrētas beigas, kaut kāda pēdējā misija?
Gregorijs: Mūsu sižets ir apzināti visai noslēpumains, un mērķis ir radīt kaut ko, kas tevi pavada un paliekoši biedē. Teiktu, ka pat tad, kad šķiet, ka esi sasniedzis noslēgumu, tev būs daudz jautājumu. Nevēlos īpaši iedziļināties, bet aicinu spēlētājus turpināt pētīt Atroposu un atrast vēl ko jaunu.
Mikaels: Doma ir arī tāda: tā kā ir daudz mistērijas un ideju, Grega skatījums uz beigām vai lietām kopumā var atšķirties no manējā, ir iebūvēts daudz interpretācijas iespēju.
Gregorijs: Tomēr notiek virzība uz galveno mērķi, tāpēc kaut kas no tā ir. Returnal ir pieredze, ko esam radījuši visai blīvu, un, domāju, jo vairāk pētīsi stāstu, jo vairāk uzzināsi par Selīnu kā grieķu amerikāņu dziļā kosmosa izlūku. Piemēram, neskaitot satriecošu trešās personas skata šaušanas spēli, mums ir pirmās personas sekvences mājā, kur, ja vēlies, esi kopā ar Selīnu viņas kosmosa tērpā, izpētot māju un uzzinot vairāk par sižetu. Tādējādi ir daudz papildu satura, ko atkarībā no tava spēlēšanas stila ir iespējams arī atrast pirmajā caurspēlēšanas reizē.
Mikaels: Ja esi spēlējis agrākus Housemarque darbus, tev varētu būt nojauta, kā tas notiek.
Stāstam virzoties uz priekšu, kādus elementus pievienojat procedurāli ģenerētajiem līmeņiem, lai palielinātu sarežģītību?
Gregorijs: Returnal tas notiek, ejot cauri mūsu dažādajām biomām, kas iepazīstina jaunus pretiniekus, ieročus, episku bosu, pret ko stāties un pārbaudīt prasmes. Turklāt ir paliekošais progress, kas ļauj aizsniegt jaunas vietas, bet Returnal ne viss, kas spīd, ir zelts. Selīnai ir jāskenē un jāizvēlas, kuras mantas savākt. Mēs tās parasti nepaņemam automātiski, tāpēc ir daudz dažādu priekšmetu un parazītu – radījumu, kas tev pieķeras –, radot riska un atalgojuma sistēmu. Teiktu, ka spēle tev noteikti neliek atslābināties. Jo tālāk tiec pasaulē, jo lielāks pārbaudījums un vairāk ir jālieto paliekošie uzlabojumi. Spēlētāja zināšanas un pieredze ir būtiskas panākumiem.
Mikaels: Vēl viena liela lieta, neskaitot, protams, Selīnu un planētu, ir arī citplanētiešu civilizācija. Ir senas drupas Kseno arhīvu formā, kur ir projekcijas, kas stāsta par agrākās civilizācijas vēsturi. Ir arī tādi kā alu zīmējumi, akmens plāksnes un priekšmeti ar komunikāciju, kas, protams, ir citplanētiešu, tāpēc ir jāatšifrē. Tāds kā Rozetas akmens pavedienu meklēšanas elements. Jo vairāk atrodi, jo vairāk ziņojumu spēj atšifrēt un uzzināt par vēsturi – kas notika ar civilizāciju un kas bija pats sabrukuma cēlonis.
Gregorijs: Jā, un esam pievienojuši daudz zemteksta mūsu skaņas, mākslinieciskajā un produkta dizainā, tāpēc aicinu spēlētājus pievērst uzmanību un uzdot jautājumus par dzirdēto un redzēto. Kā minēts, spēlē ir daudz dažādu elementu, kas ietekmē Selīnu. Viņai pārvietojoties pasaulē, tā mainās kopā ar planētu, kas savukārt ir savādā, nepareizā veidā saistīta ar sievieti.
Ievēroju, ka ir misiju uzdevumi. Vai tie ir cieši saistīti ar stāstu vai nejauši?
Gregorijs: Pastāv dažādi. Ir galvenais uzdevums, kas parasti ir sižeta orientēts, taču, manuprāt, sevišķi interesantā Returnal lieta noteikti ir parazīti, kā arī defekti. Tie izpaužas kā bojājumi, kad Selīnas kosmosa tērps sāk acīmredzami lūzt, un dod apakšuzdevumu. Augšējā kreisajā ekrāna malā tiek ziņots, kad tavs tērps ir defektīvs. Lai to labotu, būs jādara tas un tas, un šis bojājums rada vēl kaut ko, kā var saprast no manis teiktā. Tas ir procedurāls. Piemēram, var būt, ka ir jālieto atslēga, bet ikreiz, kad tas tiek darīts, tas kaitē tev un veselībai. Lai problēmu atrisinātu, var nākties tikt galā ar 20 pretiniekiem. Ir šāda pastāvīga uzdevumu maiņa, un noteikti negribi defektus, kad stājies pretī lieliem ienaidniekiem, jo tad noteikti ir jāpapūlas. Un jā, var būt vairāki bojājumi. Tāpat ir iespējams piesūkties vairākiem parazītiem, kas vēl palielina pārspēlēšanas iespējas papildus slāņiem.
Mikaels: Protams, tas viss ir saistīts ar sižetu. Tādā ziņā, ka Selīna iet cauri cikliem, lēnām grimstot vājprātā, un redzi, ka tas viņai ir patiesi smagi, tātad savā ziņā šis ir stāsts par astronautes pūlēm un pavedienu meklēšanu, kas vairāk atklāj sievietes personu un arī raksturu.
Pamanīju, ka pastāv šaujamais āķis. Vai starp spraigajām apšaudēm ir arī kādas mīklas?
Mikaels: Jā, ir daudz istabu, kam ir platformu pārvarēšanas elementi, lāzera stari un ložu “elles”, kur ir jāmanevrē, lai tiktu galā ar vides šķēršļiem. Ir slēdzeņu un atslēgu sistēma, meklējot lietas un vietas, kur tās izmantot. Ir daudz dažādu piemēru atšķirīgās istabās, un, nonākot citās biomās, tās vienmēr nodrošina nebijušu tipu šķēršļus, kā dēļ var būt jāapgūst papildu prasmes. Pat runājot par to pašu ložu “elli”, kas ir viscaur spēlei, līmenī var pastāvēt dažādi tās paveidi. Līdz ar to pastāv daudzveidība un vienmēr nav tikai jāšauj briesmoņi.
Vai ir maināmas grūtības pakāpes?
Gregorijs: Returnal atbalstām tikai vienu, bet viss ir radīts, lai būtu pārspēlējams, tāpēc progresējot dabīgi turpini audzēt savu pieredzi un vienmēr ir iespējas augt, dodoties cauri pasaulei.
Kāpēc nosaukums Returnal? Vai tas atsaucas uz Selīnas centieniem atgriezties mājās?
Mikaels: Teiksim tikai, ka tā varētu būt mūžīga atgriešanās. Kas to lai zina?
Spēlēsim un redzēsim.
Gregorijs: Jā, domāju, ka mūsu stāsts ir kaut kas, ko vēlamies, lai spēlētāji atklāj, un tas ir radīts, lai uzdotu daudz jautājumu. Kad spēlēsi Returnal, labāk sapratīsi nosaukumu un visa saistību.
Par lielisko iespēju intervēt studiju pateicamies PlayStation Latvija.
Cool :)
Super, paldies. Man vienu brīdi šķita, ka Returnal varētu būt izgāšanās, bet izlasot interviju, šķiet ka tomēr būs labi nostrādāta spēle. Kādam var patikt vai nepatikt, bet produkts būs kvalitatīvs.
Super, genotsiid, apsveicu ar interviju. Pieļauju, ka saruna notika angļu valodā. Ja tā, es tavā vietā trīcētu kā apšu lapa 😅.
Kā vispār notika intervija? Video zvans, telefoniski? 🙂
@Skhen Intervija bija angliski un notika, izmantojot Microsoft Teams. Ierakstīju skaņu, pēc tam, lietojot mākslīgo intelektu, runāto pārvērtu tekstā, kam vienreiz izgāju cauri, pielabojot kļūdas. Pēdējais posms bija manuāli tulkot interesantākās intervijas daļas.