Apskats: Final Fantasy VII Remake

Meistarklase spēļu pārtaisīšanā.

21.Aprīlis 2020 11:46
Fen

Daudziem ar Square Enix ir “love/hate” attiecības. No vienas puses kompānija algo dažus no izcilākajiem spēļu dizaineriem, stāstu autoriem un komponistiem, no otras - tā ar augsti paceltu galvu publicē spēles, kuras par savām būtu kauns saukt pat to izstrādātājiem. Šie faktori apvienojumā ar apšaubāmiem monetizācijas modeļiem dažādās Square Enix izstrādātajās un publicētajās spēlēs un diezgan nekādām pēdējām pāris galvenajām sērijas Final Fantasy spēlēm, atklāti sakot, man lika raizēties, ko īsti sagaidīt no Final Fantasy VII Remake.

Kā daudzi jau zina, šī nav pilnīga pieredze - vien pirmā nodaļa garākā stāstā. Kaut kas līdzīgs Final Fantasy X-2 vai XIII-2, taču šoreiz mēs jau no sākta gala zinām, ka izstrādātājs gribēs vēl vismaz 60 eiro, lai spēlētājs varētu pabeigt piedzīvojumu.

Japāņi un viņu kaķi

Šoreiz ne tik daudz par alkatību. Pirms sāku spēli mani satrauca kas pavisam cits. Square Enix nedrošība par šo projektu ir ne tikai ir jūtama, bet arī tiek izstarota visiem redzamā veidā. Kāds iemesls varētu būtu neizstrādāt un neizdot pilnu spēli uzreiz? Gan jau spēlētāju klīrība, kurai pārliecinoši izdabāt spēj vien daži izstrādātāji, un finansiālā ietekme, kuru atstāj šādu projektu izstrāde bez pietiekamas intereses no patērētāju puses.

Ja esat lasījuši manus pagātnes rakstus, tad pats esmu ļoti kritisks; vien daži produkti manī vispār ir spējīgi izraisīt pozitīvas emocijas. Kā vecs un izlaidies ēdienu kritiķis pozitīvi spēju novērtēt vien produktus, kas manai vecajai un izžuvušajai miesai liek kūsāt bērnišķīgā sajūsmā.

Šai sajūsmai mani netuvināja apstāklis, ka pat spēles izstrādātājs tās veiksmei tic tik maz, ka pat nav gatavs ieguldīt tās pilnīgā izstrādē.

Vienkārši izsakoties, es nesagaidīju daudz. Šoreiz, tā izskatās, piesardzība no vilšanās izraisītām bēdām nebija nepieciešama. Final Fantasy VII Remake manī izraisīja emocijas, kādas es nebiju piedzīvojis gadiem.

Daudzi no lasītājiem jau būs iepazinušies vismaz ar pirmo spēles nodaļu. Mako ģeneratora iznīcināšana arī ir pirmā spēles nosacīti galvenā varoņa Klauda Straifa saskarsme ar ekoteroristu grupas “Lavīna” (Avalanche) dalībniekiem Baretu, Džesiju, Bigsu un Vedžu.

Tā nav pēdējā reize, kad Vedžs dabūs pa pakaļu

Tikai jauna krāsas kārta?

Pirmā lieta, ko jebkurš pamanīs, ir spēles vizuālais noformējums. Tas uzstāda ļoti augstu latiņu ar dabīgām tēlu seju un kustību animācijām, augsto vides detalizāciju, tekstūru izšķirtspēju, kā arī poligonu un efektu veidojošo daļiņu skaitu, nemaz nesākot runāt par apgaismojuma kvalitāti un citām vērtībām. Tas šīs dienas standartiem jau aizvēsturiskajai Sony platformai ir iespaidīgi. Ja salīdzinam ar 1997. gada spēli, ir skaidri saskatāma tehnoloģiju attīstība no pirmās līdz ceturtajai PlayStation paaudzei, jo iepriekš renderētā (pre-rendered) vide un zema poligonu skaita modeļi ir aizvietoti ar teju fotorealistisku (ja atskaitām japāņu animācijai raksturīgās iezīmes spēles tēlu proporcijās un sejās) grafiku.

Ja esat lasījuši manu spēles demonstrācijas versijas apskatu, tad viens no manāmajiem vizuālo noformējumu neskarošajiem momentiem ir cīņas sistēma. Kādreiz Final Fantasy sērijai tik raksturīgā cīņa, kas norit pa gājieniem, jau vismaz kopš divpadsmitās spēles laikiem ir aizvietota ar gandrīz īstajā laikā notiekošu cīņu. Kopš piecpadsmitās spēles laikiem Final Fantasy vairāk atgādina piedzīvojumu spēles, kurās viskarstākajiem momentiem jātiek cauri, komandas ievadot reāllaikā. 

Spēlējot demonstrācijas versiju, mani māca bažas par to, ka cīņa būs pārlieku līdzīga Final Fantasy XV - primitīva, slikti izskaidrota, tracinoša, taču par laimi es kļūdījos. Cīņa nesastāv tikai no vienas pogas turēšanas, jo spēlētājam ir arī jāizvairās, kā arī jāizmanto attiecīgajos brīžos vispiemērotākās kustības. Lai spēlētājs varētu izmantot jebko citu bez pamatkustības, ko tik tiešām vēl veicam, turot vienu pogu, jāpiepilda ATB (active time battle) stabiņa viena no divām iedaļām. ATB stabiņš galvenokārt lēnām piepildās pats no sevis, taču šo procesu var paātrināt, ja spēlētājs uzbrūk ar pamatkustību. ATB stabiņš piepildās ievērojami lēnāk, ja spēlētājs konstanti izvairās no uzbrukumiem.

ATB sistēma Final Fantasy sērijā gan ir kopš tās pašas Final Fantasy VII laikiem, taču apvienojumā ar konstantu laika ritējumu, ko neaptur viena tēla ATB stabiņa piepildīšanās, kā tas bija senajos laikos, grūtākajās cīņās izraisa spriedzi, kādu senajie spēlētāji nekad nebūtu gaidījuši no japāņu lomu spēles.

Spēlē liels uzsvars tiek likts uz “stagger” līmeņiem jeb pretinieka stabilitāti. Ja tiek izmantotas pretinieka vājības, piemēram, vājība pret fiziskajiem uzbrukumiem, šim stabiņam piepildoties, pretinieks kļūst teju bezspēcīgs. Šī mehānika var kalpot kā glābiņš brīžos, kad spēlētāja grupa ir uz bojāejas robežas. 

Lodes lidos uz visām pusēm

Saņemot belzienus vai turpinot uzbrukumus, katrs varonis piepilda arī savu robežu nojaukšanas (limit break) stabiņu, kas ļauj izmantot kaut ko, ko varētu vienkārši nosaukt par vispārāko kustību, piemēram, spēcīgu cirtienu, dziedēšanas maģiju vai ko citu.

Final Fantasy VII Remake aprīkojuma sistēma pēc pirmā acu skatiena varētu šķist vienkārša - ierocis, bruņas, aksesuārs. Tas nav viss. Katram ierocim ir sava spēja, ko varonis var iemācīties un izmantot, pat ja ierocis ir nomainīts. Savukārt, maģijas var iemācīties, ja ieroči un cits aprīkojums tiek uzlabots ar matērijas kristāliem. Matērija ļauj iegūt arī citas - pasīvas - spējas, kuras turklāt ir iespējams uzlabot, pietiekami daudz reižu uzvarot cīņas. Arī tas nav viss - katrs ierocis var tikt uzlabots vēl tālāk ar papildu uzbrukuma punktiem, ātrāku ATB stabiņa piepildīšanās tempu un tā tālāk.

Šoreiz princese vai princis?

Ne viens, ne otrs. Final Fantasy VII Remake ir pirmā Final Fantasy sērijas spēle ilgā jo ilgā laika sprīdī, kura savas pretenciozitātes dēļ neliek sev izdurt acis. Spēles stāsts ir fantastisks un tēli ir familiāri. 

Final Fantasy XV ritmā nekas neliecināja par steigu, kādā acīmredzot spēles varoņi atradās. Spēles atvērtā pasaule, neadekvātais daudzums blakus nodarbju un varoņu vāji nodibinātā motivācija nepalīdzēja iejusties pasaulē, kas ir uz iznīcības robežas. Tikmēr Final Fantasy XIII spēles varoņi prozaiski apcerēja savus pārdzīvojumus, apstājoties un iegrimstot bezgalīgi garā vervelēšanā teju pie katra akmens.

Final Fantasy VII Remake šādas problēmas nemoka. Protams, stāsts ir lineārs. To pastiprina arī tas, ka pirmās aptuveni divdesmit stundas spēle attīstās taisnā līknē, gandrīz vai kā ejot pa koridoru. Neskatoties uz to, ir skaidri saskatāms konflikts, tā iedarbība uz varoņiem un tas, kā laika gaitā mainās varoņu motivācija un attieksme.

Par spīti savai lineārajai dabai spēlē ir blakus nodarbes, taču to nav pārlieku daudz - aptuveni divdesmit, kā arī uz vienas rokas saskaitāmas minispēles (visai labas gan). Iespēja brīvi pārvietoties pa pasauli parādās tikai pāris desmitus stundu pēc spēles sākuma, un pat tad šī pasaule nav salīdzināma ar atvērtajām un bezgalīgajām Final Fantasy XV plaknēm. 

Tas ir labi, jo tā vietā, lai pazustu simtiem triviālu un galu galā nevienam nevajadzīgu uzdevumu virknēs, man ir dota iespēja izbaudīt stāstu.

Runājot par stāstu un blakus nodarbēm, to noskaņa kopumā ir drūma. Pat netipiski Final Fantasy spēlēm. Morāla izšķiršanās starp terorismu un pasaules bojāeju moka ne tikai spēles varoņus, bet arī mani kā spēlētāju. 

Arī tādi šķietami banālie japāņu kultūras personību arhetipi kā Aerita un Tifa ar pilnībā ieskaņotiem dialogiem iegūst drūmāku, bet arī daudz dziļāku nokrāsu, kā to jebkad būtu panākuši mēmie dialogi no oriģinālās spēles.

Spēlei ir arī daudz atslodzes brīžu. Blakus uzdevumi un pat atsevišķi galvenā sižeta momenti un personāži pārsteigs ar jancīgumu ne vienu reizi vien. 

Vai tikai ziediņi?

Kā tas pienākas spēlēm, kuras primāri domātas, vecām vai vājām konsolēm (sanāk, visām konsolēm), to galvenais klupšanas akmens nav nekas cits kā tehniskas dabas problēmas. Lai arī Final Fantasy VII Remake lielākoties izskatās fantastiski, ne reizi nezaudējot kadru skaitu, tēlam neizkrītot caur zemi, vai konsolei gluži vienkārši neizkūstot manā TV galdiņā, atsevišķas tekstūras daudzviet pārsteidz ar neticami zemu izšķirtspēju. Kā jau norādīja Digital Foundry savā video, spēle cieš no lēnas tekstūru ielādes, kā arī reizēm šīs ielādes pat nenotiek, tā vietā atsevišķus objektus noklājot ar izstieptu 1x1 krāsas pleķi. Arī tālienē, skatoties no kloākas sektoriem, kuros norit gandrīz viss spēles sižets, redzamā Midgāras pilsēta izskatās teju kā zemas izšķirtspējas sky-box no 2000. gadu vidus, kas daudz neiepaliek no 1997. gada oriģinālā tik daudz lietotājiem iepriekš renderētajiem līmeņu foniem.

Fui, bet vai spēlei?

Neskatoties uz grafiskajām nepilnībām, tās kopumā nemaitā prieku par spēli. Galu galā tas ir sasniegts uz arhaiskas konsoles, kuras gulbja dziesma, ja nav vēl nodziedāta, tad tūlīt būs. Esmu pārliecināts, ka neizbēgamā relīze uz personīgajiem datoriem šīs problēmas būtībā atrisinās.

Vērtējums

Aptuveni 35 stundas, kuras veltīju spēles pabeigšanai, bija tā vērtas. Pilnībā izbaudīju gan Final Fantasu VII Remake stāstu, gan tās norisi, gan arī audiovizuālo noformējumu. Es nevaru sūdzēties, jo tā tik tiešām ir fantastiska spēle, kas atmiņai par oriģinālu dara godu. Arī jaunākās paaudzes, nu, var izbaudīt vienu no vislabākajiem Final Fantasy piedzīvojumiem, kāds pastāv, nevairoties no šausmīgas grafikas.

Vienīgā nožēla, kāda var būt, ir tas, ka līdz otrajai spēlei ir jāgaida ne mazāk kā divi gadi. 




178 skatījumi 3 komenti kudos

Raksta autors

3 Komentāri

21.Aprīlis 2020 20:52

Paldies. Šo apskatu gaidīju ar nepacietību.

22.Aprīlis 2020 16:30

Paldies, ļoti labs apskats. Noteikti šī spēle būs manā kolekcijā.

22.Aprīlis 2020 17:13
Eking redaktors

Paldies! Apskats ekstra klases, @Fen MVP! Final Fantasy VII Remake ir patiešām fantastiski laba spēle un droši var būt kolekcijā.

Pievienot Komentāru

Lai pievienotu komentāru, lūdzu ielogojies!