SākumsPasākumiUzdevumiVeikalsSpēlesLīderiJauns
Decoration background

Apskats: Ghost of Tsushima

methylphosphonofluoridatemethylphosphonofluoridategrupāStrike.lvStrike.lv2020. g. 25. jūl. 23:03
Apskats: Ghost of Tsushima

Apskats: Ghost of Tsushima

Pareizā lieta.


Spēlētājiem nav lielas izvēles. Visi žanri galu galā nonāk vienā punktā – pie atvērtajām pasaulēm. Atšķirībā no kāršu un battle royale spēlēm atvērtās pasaules ir uz palikšanu. Ja atlūkojamies uz to, kā mēs šeit esam nonākuši, attīstība ir skaidri saredzama pat vairāku gadu desmitu garumā.

Pie šī žanra atvasinājumiem pieder liels daudzums favorītu, piemēram, dažādi Rockstar, Ubisoft un From Software brīnumi, tādēļ nesaskatu, kā šis “trends” varētu nomirt. Tas, ka tam būtu jāevolucionē mazliet ātrāk, kā to ir iecerējuši – ne izstrādātāji – izplatītāji, ir pats par sevi saprotams, bet tas ir cits stāsts.

Ja runa ir par to, vai lielākajai daļai atvērto pasauļu spēlēm ir jābūt atvērto pasauļu spēlēm, respektīvi, vai tas, ko spēle mēģina iedot spēlētājam, ir obligāti jāpasniedz atvērtās pasaules formā, uzskatu, ka tā ir prerogatīva, kuru izstrādātajam ir tiesības paturēt sev. Galu galā suns zina, ko ēdis.

Ja jautājums ir par to, vai atvērtās pasaules spēlei būs noiets, proti, vai būs pietiekami daudz spēlētāju, kuri būtu gatavi nolikt malā laiku, lai šādus piedzīvojumus pabeigtu, tad šeit uzskatu, ka šādi spēlētāji vienmēr būs, ja spēli ir pietiekami jautri spēlēt un tās stāsts ir saistošs.

Ghost of Tsushima, kā liela daļa “spēļu žurnālistu” nevietā norāda, tikai cita starpā ir “kārtējā atvērtās pasaules spēle”, kuras sižets noris feodālajā Japānā mongoļu iebrukuma laikā. Minēto apzīmētāju Sucker Punch veikumam lieku pēdiņās, jo šis ir nepelnīts un nievājošs fokuss, ko “žurnālisti”, lecot vienā uz riņķi apmierinātāju bariņā, cits pēc cita šai spēlei piedēvē.

Protams, veids, kādā Ghost of Tsushima atvērtā pasaule ir realizēta, ir mazliet nobružāts un vecmodīgs, bet ar šo elementu spēle vien neaprobežojas.

Ghost of Tsushima ir Rietumu pasaules mīlas vēstule Tālajiem Austrumiem. Kā savā laikā mazliet neveikli to mēģināja izdarīt The Last Samurai, tā arī ar Ghost of Tsushima gandrīz divdesmit gadu vēlāk bālģīmis mēģina izprast mistisko bušido. Un savā ziņā tas Sucker Punch ir izdevies visai labi.

Mēs sekojam Džinam Sakai, Tsušimas salas vietvalža – džito – brāļa dēlam, kurš ir, kā nu ir sagadījies, arī samurajs. Tsušima spēlē būtisku lomu Sucker Punch uzburtajā mongoļu iebrukumā, jo ir būtisks punkts, kas iebrucējiem jāpakļauj savam jūgam, lai iekarotu Honšū. Savā ziņā Japānas nākotne ir atkarīga no Sakai – pagātnes rēgu vajāta un iekšēju cīņu un pretrunu nomocīta indivīda.

Ghost of Tsushima savā būtībā ir kaut kas, ko daudzi no mums vienmēr ir gribējuši, bet nekad nedabūja un, visticamāk, normālā veidā arī nekad nedabūs – rafinētāka Assassin’s Creed, kuras sižets noris feodālajā Japānā.

Spēles izstrādātāji, manuprāt, vislielāko uzmanību ir veltījuši tieši cīņas sistēmai. Uzbrukumi ir cieši un plūstoši, spēle, pateicoties labai optimizācijai, reģistrē ievadītās komandas laicīgi, kā arī uzbrukumus ir iespējams pārtraukt, pat ja Džins ir atvēzējies, lai spēji izvairītos no neparedzēta pretinieka belziena. Katra sarežģītāka kombinācija vai veiksmīgi atvairīts zobena cirtiens izskatās fantastiski un liek justies labi par sasniegto. Salīdzinājumā ar daudzām citām uz cīņu orientētām spēlēm, kuras savas sarežģītības dēļ ir kā pārāk asi ēdieni – rūgti un nebaudāmi, Ghost of Tsushima visai tehniskā cīņas sistēma, lai arī sākotnēji nevaldāma un komplicēta, apbalvo ar izaugsmes sajūtu pēc katras “tīrās” cīņas.

Pretinieki, neskatoties uz spēlētāja progresu spēlē, nevienā brīdī neizskaidrojamu iemeslu dēļ nekļūst par virtuves sūkļiem to spējā uzsūkt spēlētāja uzbrukumus, kā tas pienāktos Rietumu izpratnei par lomu spēlēm. Tā vietā pretinieki laika gaitā iegūst labāku aprīkojumu, piemēram, bruņu cepures vai šaujampulvera bises, kas tos padara izaicinošākus, bet ne dzīvīgākus. Lai arī pretinieki šaurākās vietās mēdz rīkoties jokaini – lekt augšup un lejup pa kāpnēm, iestrēgt durvju ailās – lielākoties to uzvedība ir ticama, kā arī tie mēdz reizēm būt visai kaitinoši, īpaši lielākās grupās vai neparastāka reljefa apstākļos.

Spēle piedāvā lielu daudzumu dažādu uzbrukumu kombināciju, ieroču un rīku, kā arī cīņas veidu, kas pielāgoti dažādiem pretinieku tipiem, piemēram, akmens poza ir piemērota cīņai pret ar zobeniem aprīkotiem pretiniekiem, bet vēja poza – pret ar cirvjiem un pīķiem aprīkotiem pretiniekiem.

Spēlētājs var sevi aprīkot arī ar dažāda veida apģērbiem vai aksesuāriem, no kuriem daļa dod papildu aizsardzību, spēju labāk lavīties vai vieglāk atrast noslēpumus plašajā Tsušimas salā. Bez ārējo izskatu ietekmējoša aprīkojuma spēlētajam ir arī pieejami dažādi ieroči, piemēram, garenloks vai šaujampulvera bumbas, kam katram ir savs pielietojums un izmantošanas īpatnības.

Atrodot dažādus resursus, spēlētājs savu apģērbu un citu aprīkojumu var uzlabot, palielinot tādus mainīgos kā veselība vai aizsardzība pret uzbrukumiem, vienlaikus ietekmējot arī sava aprīkojuma izskatu.

Kā pienākas atvērtās pasaules spēlēs, Ghost of Tsushima ir liels daudzums blakus uzdevumu, kā arī noslēpumu, kas atslēdz dažādas ekstras, piemēram, garāku veselības stabiņu vai jaunu dekoratīvu aprīkojumu.

Spēles pasaule un vizuālais noformējums ir iespaidīgs. Lai arī Ghost of Tsushima kā viena no Playstation 4 pēdējām gulbja dziesmām piemeklē tādas problēmas, par kurām runāju jau savā Final Fantasy VII Remake apskatā, piemēram, zemas izšķirtspējas tekstūras, zema detalizācija kā spēlētajam tuvākās, tā tālākās vietās, kā arī baltie neielādētie plankumi, kas redzami, mazliet ātrāk pavēršot kameru uz vienu vai otru pusi, šie netikumi ir saprotami, ņemot vērā, ka teju septiņus/četrus gadus vecā konsole jau tā izklausās kā putekļu sūcējs.

Ielādes ir gandrīz vai zibenīgas, kādēļ, pilnībā izgāžoties, lai mēģinātu vēlreiz, vai pārvietojoties no viena ielādes punkta uz citu, nav jāpavada ilgāk par divām līdz piecām sekundēm. Redzot, cik grūti šajā aspektā ir daudzām citām vairāku platformu spēlēm, spēju novērtēt optimizācijas laiku, ko izstrādātājs ir veltījis šīs spēles izstrādē.

Ghost of Tsushima piemīt izteikti stilizēta atmosfēra, ko atbilstoši savai izpratnei par Japānu ir mēģinājuši panākt Sucker Punch. Spēcīgais vējš, kas sava spēka ietekmē liek liekties zāles stiebriem un koku stumbriem, kā arī vakara stundai raksturīgais zeltainais mirdzums un zemās saules gaismas radītās garās ēnas, kas krīt uz dzeltenu un sarkanu lapu virpulī konstanti ierautās spēles pasaules priekšmetiem, ļauj sajusties kā dzestrā rudenī. Īpatnības, kas liek domāt par agrīnajām japāņu samuraju filmām – savrups tēlu novietojums, ievērojot trešdaļu attiecības, 16:9 malu attiecības, kā arī liela izmēra ar otu veiktas japāņu un ķīniešu hieroglifu uztriepes, kas aizņem trešo daļu ekrāna, –, ir atrodamas viscaur spēlei dažādās sižeta ainās.

Apmeklējot Tsušimas salu, varu tik tiešām sajusties kā Japānā vai vismaz kāda Sucker Punch līmeņu dizainera izpratnei atbilstošā Japānā.

Ghost of Tsushima nav perfekta – tai ir dažādas sīkas nepilnības, par kurām, protams, runāt var daudz un dikti, bet neviena no tām nav spējīga sabojāt prieku par mongoļu slaktēšanu, kam analogu plūdumu neesmu redzējis citās spēlēs. Spēle liek pie sevis atgriezties vēl un vēl, ja ne ar inovatīvu, tad ar skaistu atvērto pasauli, ko pavada interesants sižets par to, ko nozīmē darīt pareizo lietu.

Šī spēle rezonē ar mani ne tikai manas mīlestības pret Japānu dēļ, kas raksturīga ne vienam vien jefiņam, bet arī personīgi dzīvē piedzīvotās opozīcijas dēļ. Es spēju sevi projicēt Ghost of Tsushima galvenajā varonī un sajust, kā ir būt nesaprastam, rīkojoties pēc labākās sirdsapziņas.

O, jā, ar Ghost of Tsushima konsole tiešām izklausās pēc putekļu sūcēja, pat izvēlnēs! Toties izskatās ļoti smuki, kad vējš pūš lapas.

Japānas tematika ir arī mana vājība. Būš vien jāiegādājas.

Šī man ir must have, bet lai nenobeigtu savu PS slim putekļusūcēju :)))) pagaidīšu PS5...